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 えもじならべあそび - 親指シフト50音配列(または中指シフト50音配列)「(通称)KISS配列」:(2004/01/10) 

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プレビュー。

 「KISS配列」はこんな代物です。



 KISS配列の主な(そしておそらく唯一の)試用用途は、
  「親指シフト式配列の操作感を試し打ちにより確かめる事」
になるはずです。
 携帯電話の「かなめくり配列」と同じ理屈(連想記憶)を利用して、簡単にそれなりに打てるようになる事を唯一の目標として配列を考えました。
 (この配列は、構想3分+調整3時間から始まっています…これでは「かんがなし配列」とか言われそうですな…ほぼ当たっているから反論しようもないですけど (ぉぃ)。)

 親指シフトについての「お試し版」を必要とされる方のための配列、それがKISS配列です。

[2004/07/20]
 このKISS配列が持つ単純さをなるべく生かしつつ、中指シフト方式にも対応した中指シフト方式+親指シフ ト方式50音配列「楓配列(かえではいれつ)という配列も作成済みです。
 ただし、かえで配列は現在、「
姫踊子草(シェアウエア)」を 用いなければ試用できないという欠点があります…
 (KISS配列は、
もや指(フリーウェア)でも試 用可能です)


おことわり。

 この配列は空想の代物ではなく、なぜか実際に試用することができてしまいます。

 「KISS配列」用の五十音シート+ 配列設定 ファイル(OpenOffice+姫踊子草+もや指/.sxc 形式+.hmo_kana形式+.mky形式/lzh圧縮)【??KB】

 このアーカイブは、次のファイルを含んでいます。
  1. KISS配列0210 (と過去版)用の定義ファィル for 姫踊子草+もや指
  2. KISS配列1220 (冗談シフト版)定義ファィル for 姫踊子草
  3. 各定義用の五十音順(母音順)シート[かな版]
  4. その他、公開には必要ないがとりあえず同梱している物が少数…

【2004/06/06追記】
 逐次系入力方式用の定義ファイルについて、致命的な定義ミス(シフトとなるキーを単独で潰してしまっていた)を修正しました。
【2004/04/04追記】
 「
もや指」用の定義ファイルを アーカイブ内に追加しました。
 「もや指」はフリーウエアながら、姫踊子草と同じく飛鳥配列とNICOLAをサポートするキーボードマッパーです。
 姫踊子草の様に柔軟かつ見通しのよい定義ファイル書式は採用していないものの、ビジュアルに定義ファイルを編集できるツールが付属しています。
【2004/01/21追記】
 実験的に共用同時シフトと共用逐次シフトの2タイプについても用意してみました。
 …現状としては
姫踊子草(シェアウエア)では 「中指逐次シフト」データでは正しい表示が出来ませんので、とりあえず「共用逐次シフト」の方を使ってみてください(但しこの場合、変換キーと「D」キー が、無変換キーと「K」キーがそれぞれ同一の機能となってしまうため、変換キーと無変換キーは使わない方がよいかもしれません)。
【2004/11/24追記】
 数種混在となっていたファイルを3分割しました。


 この配列データは姫踊子草(シェアウエア)およびもや指(フリーウェア)で 試用できます。
 そのため、姫踊子草(シェアウエア))も しくはもや指(フリーウェ ア)を事前にダウンロードする必要があります。



親指シフト50音配列(または中指シフト50音配列)「(通称)KISS配列」: (2004/01/10)

#中指同時シフトを試す場合には、「楓配 列(かえではいれつ)」をお使いください。
#このオリジナルの「KISS配列」は、
楓配列(かえ ではいれつ)と比 べてすでに優位性がないため、将来的には公開中止とするかもしれません…

 「Keep It Simple and Stupid layout!」な要求から作られたので、KISS配列とゆー名前にしてみました。
 出典: 通信用語の基礎知識 - #KISSの原則

 この配列は「親指シフト式や中指シフト式の 入力方式を試してみたいけど、文字キーを探すのが面倒だからやる気が起きないんだよねー」って人向けです。
 付属の50音シートを見ながらキーを叩くことにより、親指シフトキーや中指シフト キーを使った場合の入力感覚を簡単に確かめるコトができるはずです。
 #2004/01/31:決して「常用に耐える配列」ではありません。せいぜい60字/分程度・数十分/日程度の入力強 度が限界でしょうし、運指については全く考慮していません。

 NICOLAをイメージしながら配列を大きく変えてみました…NICOLAとの相違点は次の通り。

 中指シフトだけのエミュレートは「ローマ字入力用テーブル」だけで実装可能です(ATOKはダメで す…[n]の扱いが別なので)。

 NICOLAとの共通点は以下の通り。

 【!!最も重要な事!!】
 基本的な操作スタイルはNICOLAを継承している(つもりな)ので、一度KISS配列で打てるようになってから(派生配列を含むいずれかの)センター シフト系配列へ移行する際には、センターシフトキーの操作感を生かしたままで(KISS配列を忘れて)比較的容易に移行できるかもしれません。 (2004/01/23 +2004/01/31)

 この配列の特徴は五十音風味配列らしく「配列早見表が作りやすい」ってことで…NICOLAの様な「配列表を作ること自体が大変」でもなく、ローマ字入 力の様な「似非ヘボン式を含めた巨大なローマ字表が必要」という事もありません。

>無シフト時の盤面
後退 待避
[↑Shift]

>異指側シフト押下時の盤面
後退 待避
[↑Shift]

>同指側シフト押下時の盤面
後退 待避
[↑Shift]

 #2004/01/11: 改0訂1 : なぜか「っ」が2つあって「の」が抜けていたので修正。
 #2004/01/11: 改0訂2 : 縦書き50音表との差異が激しいため、ほぼ左右反転してみました。
 #2004/01/14: 改0訂3 : 「っ」と「ー」、および「、」と「。」の位置を反転。
 #2004/01/17: 改0訂4 : 右端キーをかな入力向きに入れ替え(濁点と半濁点を無シフト面に移動)。
 #2004/01/18: 改0訂5 : 101キーボードに対応させるため、最右下のキーを最右上に移動。また、「、」と「。」、「っ」と「ー」をそれぞれ反転してみた。キー数制限があるため、 シングルシフト化は出来ませんでした。…これにて変更終了…たぶん。
 #2004/02/11: 改1訂0 : 親指同時シフト運用時に限り、左シフト位置に3面共に「う」を、右シフト位置に3面共に「い」をそれぞれ定義する。
 #2004/02/20: 改1訂0正1 : 「っ」と「ー」、および「、」と「。」の位置を反転…しようと思ったけど止めた。
 #2004/04/09: 改2訂0 : 「っ」「ー」「、」「。」の位置を入れ替えて、「や」と「ゃ」、および「ゆ」と「ゅ」、および「よ」と「ょ」の位置を反転した。
 #2004/05/09: 改2訂1 : "@"と"["のところに割り当ててある文字のうち、中黒を除く文字を別の文字に変えた。


実際のキーボード上ではこんな感じになります。
#親指同時シフト運用時に限り、左の★は常に「う」で、右の★は常に「い」となりま す。
#左右の使用頻度が著しく異なるので、これが気になる方は主文字領域を左右反転して使用してください。





  [2004/07/01] 注)「6」と「8」の裏アサインを正しく修正しました。

…まあ、いつにも増してジョーク臭い配列ですが、当人は至って不真面目です(ぉぃ)。

 「月」の様な新JIS準拠でもなく、「飛鳥」や「NICOLA」や「花」の様な合理性もなく、かといって「ナラコー ド」や「既存の50音配列」よりも覚えづらいとゆー非常にデタラメな存在…一旦実際にエミュレート環境を整備してテストしないとダメだな、これは。
 ただし今回は、珍しく「構想3分、改訂3時間」で割とすっきりした配列になった感じ。見た目は大丈夫だと思います。
 (2004/05/01追記)…のはずが、再びかなり弄ってしまい、なんだか「飛鳥配列に似てきてしまった」ところが何とも…って感じになってきまし た。これ以上弄るとKISS配列らしさが損なわれるおそれが出てくるので、なるべくそのままにするつもりです。


 #2004/01/18:姫踊子草(シェアウェア)を使用してKISS配列をエミュレートする為の設定ファイルを作ってみました。
 #2004/04/04:も や指(フリーウエア)を使用してKISS配列をエミュレートする為の設定ファイルも作ってみました。

 #2004/01/19:ちなみに…「親指同時シフトを使用したKISS配列」と「中指逐次シフトを使用したKISS配 列」の2つは、キー配列は同一ながら操作性はかなり異なっています。
 しかしながら、この差異はあくまでもシフト操作の違いに起因することであって、キー配置による差異ではないため、どちらも「KISS配列」であることに 変わりありません。
 仮に2つを区別する必要があるならば、素直に「親指KISS配列(parallel shifting thumb KISS layout)」「中指KISS配列(seriatim shifting medius KISS layout)」と表記するしかなさそうです。



最後に。

 この配列は、姫踊子草(シェアウェア)の存在があったからこそ実際に試用可能となり、「実際に打ってみて、手の感触を元に 修正を行う」事が可能となりました。


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